Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Đổi nhiều thứ cùng lúc rồi thấy mượt hơn vẫn không biết cái nào có tác dụng, và lần sau đổi máy lại phải dò từ đầu.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Giảm tải cho máy cũng là cách hạ nhiệt.
Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
Hiệu ứng hạt như khói lửa nên tắt đầu tiên khi máy yếu.
Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc.
Toàn màn hình hiệu năng tốt hơn.
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết.
+56 789 5679
Con số này quyết định mức trần có thể đặt, và vượt qua nó thì hậu quả tệ hơn nhiều so với lợi ích hình ảnh thu được.
Chất lượng cỏ và cây cối chi tiết cao ảnh hưởng nhiều đến khung hình ở bản đồ ngoài trời rộng.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng. 09-14 Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn. Phòng Chơi Trực Tuyến
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết. Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được. Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống. Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn. Sao lưu tệp cấu hình trước khi chỉnh tay.
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ. Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể. Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng. Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình. Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.