Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
game hai người chơi offline
game trực tuyến nhiều người
thương hiệu ThichVip
game phối màu trang phục
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn. 09-11 Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh. Sân Chơi Trẻ Nhỏ
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình. Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác.
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn. Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng. Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn.
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị. Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán. Thêm bộ nhớ giúp máy dùng card tích hợp cải thiện rõ. Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí. Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng. Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.